Im Loop-Labor gestalteten Studierende des Intermedia-Studiengangs an der Universität zu Köln ein zweitägiges Seminar rund um Social VR.

“Du kannst die Katze nehmen und werfen!”

– so klingt das also, wenn Studierende sich in ihren selbst gestalteten VR-Räumen unterhalten. Denn das war eine der Aufgaben, die die Studierenden in dem Modul “Virtual Reality – Social Meeting Spaces” bei Dipl.-Päd. Michelle Adolfs im Wintersemester 2021/2022 erarbeiteten.

Aber zurück zum Anfang. Für viele der jungen Leute war es eine Ausnahmesituation, sich nach zwei Jahren Pandemie in einer so verhältnismäßig großen Gruppe aufzuhalten. Masken, Tests, Desinfektionsmittel, Impfungen, regelmäßiges Lüften und der große jfc-Saal ermöglichten jedoch eine entspannte Atmosphäre für alle Anwesenden. Wer trotzdem Bedenken hatte, konnte unproblematisch von Zuhause an der hybriden Veranstaltung teilnehmen.

Eintreten in die virtuellen Welten

Während manche schon routiniert im Umgang mit der VR-Brille waren, machten andere ihre ersten Erfahrungen und lernten zu Beginn die Bedienung der Controller und die Struktur des Menüs kennen. Demo-Games wie BeatSaber, Anwedungen wie Tiltbrush und ScultprVR und Apps wie der FireFox VR-Browser vermittelten einen ersten Eindruck der Möglichkeiten. Im Mittelpunkt des Loop-Labors stand dabei jedoch nicht allein das Ausprobieren und Kennenlernen von VR-Anwendungen, sondern die soziale Interaktion in Virtuellen Realitäten.

Gestalten von virtuellen Welten

Dazu wurden verschiedene Themen aufgegriffen. Mittels der kostenlosen Software Ready Player Me wurden gemeinsam verschiedene Avatare erstellt. Es wurde über die Außenwirkung, den “ersten Eindruck”, über unausgesprochene Dresscodes der Avatare in unterschiedlichen Zusammenhängen und über die vermittelten Körperbilder diskutiert.

Mit den Avataren ging es dann in die verschiedenen Aktionsräume des Mozilla Hubs. Dank der Leihgabe des Medienzentrums Rhein Kreis Neuss konnten so insgesamt 13 Personen gleichzeitig in den selbst erstellen Räumen über die VR-Brillen interagieren. Für alle weiteren ermöglichte die Software einen Zugang über den Browser. Hinter der ersten Tür verbarg sich eine gemütliche Atmosphäre, die an ein Restaurant erinnerte. An den aufgestellten Tischen trafen die Studierenden mit ihren Avataren zum Speeddating aufeinander. Die anschließende Diskussion drehte sich insbesondere um die Möglichkeiten für sehr introvertierte Menschen, eine neue, immersivere Form des Online-Datings zu nutzen. Außerdem wurde bemerkt, dass das Kennenlernen weniger auf das Aussehen beschränkt wird, sondern sich vielmehr auf den Ausdruck der Selbstwahrnehmung mittels des Avatars und der Gesprächsinhalte konzentriert. Aber auch die Grenzen der nonverbalen Kommunikation, die fehlende Einschätzung des Gegenübers durch Mimik und Geestik, die das Kennenlernen erschwerten, wurden wahrgenommen.

Eine zwanglosere Situation wurde mit dem zweiten Raum des Mozilla Hubs hergestellt. Bei einer entspannten Konzert-Atmosphäre stellten die Studierenden jedoch fest, dass die Hürde, Leute “einfach so” anzusprechen im virtuellen Raum viel größer ist, als wenn man sich ihnen auf natürlichem Weg während einer Veranstaltung nähert.

Inwiefern das allerdings mit der ungeübten Situation in VR oder auch der zunehmenden VR-Müdigkeit zusammenhängt, lässt sich wohl nur durch weitere Testläufe rausfinden.

Fazit

VR macht Spaß, erschöpft und wirft spannende gesellschaftliche und soziale Fragestellungen auf. Das Labor hat gezeigt, das auch mit wenig Vorwissen eigene virtuelle Welten kreiert werden und junge Menschen so die digitale Welt mitgestalten können.

verwendete Software:

>> Mozilla Hubs
>> Ready Player me

von Esther Lordieck | Fotos: Florian Mortsiefer & Esther Lordieck