Autor: Raphael Schauff, 2020

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BIG DATA UND GROSSE KUNST. Impulse für die Bildungspraxis (= infodienst. Das Magazin für kulturelle Bildung Nr. 137, Oktober 2020, ISSN 0936-6636), S. 48, 8,00 Euro zzgl. Versand.

Videokonferenz statt Vor-Ort-Veranstaltung

Computerspiele, Mobiltelefone, Sprachassistenten, interaktives Spielzeug und Haushaltsgeräte sind nur einige Beispiele, wie die Lebenswelt der Generation Z durch eine »digitalisierte« Umgebung beeinflusst wird. Daher ist es dem jfc-Medienzentrum wichtig, dass Kinder und Jugendliche verstehen, wie das Zusammenspiel der digitalen und analogen Welt um sie herum funktioniert.

Kreativität im Fokus

Das Projekt »FabLab mobil« bietet dafür einen besonderen Rahmen. In pädagogischen Workshops werden die Grundlagen von digitalen Werkzeugen wie beispielsweise 3D-Drucker, Roboter und Schneideplotter nähergebracht. Bei diesem »pädagogischen Making« wird nicht nur technisches  Verständnis in einfacher Form vermittelt, sondern der Fokus besonders auf Kreativität gelegt. Ein selbst entworfenes T-Shirt, das in der Lage ist,  umweltgeräusche in Lichtsignale umzuwandeln oder das erste eigene Modell aus dem 3DDrucker in den Händen zu halten, motiviert und inspiriert die Teilnehmer*innen.

Online programmieren lernen

Um die Vorgänge in den digitalen Werkzeugen besser zu begreifen, bietet das jfc Medienzentrum niederschwellige Coding-Workshops an. Dort werden die Grundlagen der Computerprogrammierung nähergebracht. Als Plattform dient die visuelle und aus einfachen Bausteinen bestehende Programmiersprache
»Scratch«. Diese wurde speziell für eine junge Zielgruppe geschaffen und bietet einen leichten Einstieg in die Welt des Programmierens. Gerade bei den aktuell erschwerten Bedingungen in der Jugendarbeit hat sich gezeigt, dass mit Online-Workshops Jugendliche ab zwölf Jahren erreicht werden können. Per Videochat werden die Jugendlichen dort animiert, ihre eigenen kleinen Computerspiele und Animationen zu programmieren.

Bedingungen anpassen

Das Workshop-Modul »Scratch« war auf fünf aufeinanderfolgende Tage verteilt und hatte einen täglichen Umfang von vier Stunden mit kleinen Pausen.  Anfänglich bestanden noch Probleme mit Login, Kameras oder Mikrofonen. Ebenso störte anfangs die Sprechdisziplin den Ablauf und musste zuerst festgelegt
werden. Deswegen zögerte sich der inhaltliche Start des Workshops hinaus. Das zweiköpfige Fachkräfte-Team musste dabei in der Lage sein, schnell  technische Lösungen zu finden, um die Teilnehmer*innen zu unterstützen. Die Kommunikation und Aufgabenstellung gleichzeitig in den Chat-Kanal zu integrieren, sorgte für Klarheit und half, Kommunikationsschwierigkeiten zu überwinden. Den Bildschirminhalt mit anderen teilen zu können, war eine  sinnvolle Ergänzung zum Chat. Um den Teilnehmer*innen kleinere Gruppenarbeiten zu ermöglichen, wurden Breakout-Kanäle erstellt. Die Programmierung
und Veröffentlichung der Ergebnisse erfolgte über die Online-Plattform der Seite www.Scratch.mit.edu. So konnten die Spiele und Animationen unmittelbar von allen Teilnehmer*innen getestet und Vorschläge und Kommentare als Posts ausgetauscht werden. Die Ergebnisse waren vielfältig und teilweise sehr  fantasievoll. Vor allem bei den Spielregeln vorhandener Grundmodelle wurden neue Kreationen entwickelt, die auf einfache Weise den Spielspaß deutlich erhöhten.

Als Fazit ist festzustellen, dass der Coding-Workshop keinen Vor-Ort-Workshop ersetzen kann. Er eignet sich von den pädagogischen Konzepten aber gut, um  den Kontakt zu den Jugendlichen aufrecht zu halten und sich auf diesem Weg weiter auszutauschen.

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